Schermi interattivi: il cinema nei videogiochiMatteo Bittanti Meltemi Editore srl, 2008 - 335 pagine Che tipo di relazione esiste tra cinema e videogiochi? Come cambia la narrazione nel passaggio dal grande schermo al monitor e alla televisione? Qual è il legame tra Hollywood e la Silicon Valley? Che differenza c'è tra guardare un film e giocarlo, tra il ruolo dello spettatore e quello del giocatore? Quali sono le conseguenze estetiche, commerciali e produttive del crescente interscambio mediale? Questo volume risponde a queste e ad altre domande attraverso i contributi di studiosi di fama internazionale nell'ambito dei game studies e della critica cinematografica: Barry Atkins, Matteo Bittanti, Alexis Blanchet, David Bordwell, Luca Castiglioni, Galen Davis, Mark Grimshaw, Rune Klevjer, Henry Lowood, Bernard Perron, Judd Ethan Ruggill. L'approccio è comparativo e multidisciplinare: gli autori esaminano il fenomeno da molteplici angolazioni. |
Sommario
frontespizio | 4 |
Indice | 5 |
Introduzione | 7 |
Cap 1 | 15 |
Cap 2 | 33 |
Cap 3 | 51 |
Cap 4 | 69 |
Cap 5 | 95 |
Cap 9 | 189 |
Cap 10 | 227 |
Cap 11 | 250 |
Cap 12 | 271 |
Bibliografia | |
Ludografia | |
Filmografia | |
Autori | |
Altre edizioni - Visualizza tutto
Parole e frasi comuni
Activision alcuni all'interno Atari Bittanti Schermi interattivi Blade Runner Blade Runner PC Bordwell Breve storia tecno-visuale Capcom caso cinema Cinema e videogiochi cinematografico computer game consumo controllo creare culturale cura di Matteo cut scenes definire designer Detto altrimenti diegetico differenti digitale disponibile on line diventa Doom Driver Electronic Arts ergodico esempio estetico eventi film filmico fruizione gameplay Giappone gioco trasformativo Grand Theft Auto Hollywood horror id Software infatti John kung l'utente livello ludico ludologi machinima Matteo Bittanti Schermi media mediali medium modalità mondo finzionale montaggio Movies narrativa Need For Speed nozione pellicole performance personaggi picchiaduro possibilità possono prassi prevede prodotti produzione Quake rappresenta registi Resident Evil road movie Rockstar Games romanzo ruolo scena sequenze sfruttare Silent Hill simulazione software sonora Spacewar sparatutto sparatutto in soggettiva spazio spettatore spettatorialità strategie suono sviluppo tecniche tecno-visuale dello sparatutto tecnologia televisiva testo Uniti utenti utilizzato video videogame videogiochi videoludico virtuale visuale Warriors Yurick zione